|
| ||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||
| Nawigator: » Książki » Tworzenie gier » Fizyka dla programistów gier « | ||||||||||||||||||||||
|
Programowanie
• .Net (11) Systemy operacyjne• Assembler (6) • C (6) • C++ (50) • Delphi (26) • Java (39) • Pascal (9) • Tworzenie gier (7) WWW/sieci MySQL. Mechanizmy wewnętrzne bazy danych (2007-12-19) Ajax on Rails (2007-11-12) Windows Vista PL. Projekty (2007-11-07) CSS. Ćwiczenia (2007-11-06) JavaScript. Podręcznik tworzenia interaktywnych stron internetowych. Wydanie II (2007-10-29) LaTeX. Leksykon kieszonkowy (2007-10-22) Head Rush Ajax (2007-10-16) Dziecko w sieci (2007-10-15) AJAX i JavaScript. Tworzenie i optymalizacja aplikacji sieciowych (2007-10-12) Instrukcja obsługi komputera. Wydanie II (2007-10-04) |
Uwaga - promocja!Trwa do wyczerpania zapasów. Wartościowe książki o wartości do 130zł gratis za zamówienie o odpowiedniej wartości (50 PLN lub 100 PLN). Dwa koszyki dóbr dla Ciebie - zobacz! Zobacz teżTworzenie gier
Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki. Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego. (Uwaga: system przeniesie Cię do księgarni Helion, gdzie sfinalizujesz swoje zamówienie...)
Ebooki
| |||||||||||||||||||||
Copyright (c) 2007 by ComputerSun.pl / (c) books by Helion.pl
Literatura informatyczna
mapa strony