|
| |||||
| |||||
| Nawigator: » Książki » Tworzenie gier » Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 « | |||||
|
Programowanie
• .Net (11) Systemy operacyjne• Assembler (6) • C (6) • C++ (50) • Delphi (26) • Java (39) • Pascal (9) • Tworzenie gier (7) WWW/sieci MySQL. Mechanizmy wewnętrzne bazy danych (2007-12-19) Ajax on Rails (2007-11-12) Windows Vista PL. Projekty (2007-11-07) CSS. Ćwiczenia (2007-11-06) JavaScript. Podręcznik tworzenia interaktywnych stron internetowych. Wydanie II (2007-10-29) LaTeX. Leksykon kieszonkowy (2007-10-22) Head Rush Ajax (2007-10-16) Dziecko w sieci (2007-10-15) AJAX i JavaScript. Tworzenie i optymalizacja aplikacji sieciowych (2007-10-12) Instrukcja obsługi komputera. Wydanie II (2007-10-04) |
Uwaga - promocja!Trwa do wyczerpania zapasów. Wartościowe książki o wartości do 130zł gratis za zamówienie o odpowiedniej wartości (50 PLN lub 100 PLN). Dwa koszyki dóbr dla Ciebie - zobacz! Zobacz teżTworzenie gierW niniejszej książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy. Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy tę książkę. Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji. (Uwaga: system przeniesie Cię do księgarni Helion, gdzie sfinalizujesz swoje zamówienie...)
Ebooki
| ||||
Copyright (c) 2007 by ComputerSun.pl / (c) books by Helion.pl
Literatura informatyczna
mapa strony